您现在的位置是:炫光新象 > 时尚
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
炫光新象2026-01-01 06:13:34【时尚】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(76)
上一篇: 兵士是我最爱好的职业
热门文章
站长推荐
友情链接
- 广西南宁聚焦“人工智能+跨境合作” 多项签约面向东盟
- 芝罘区潇翔小学开展垃圾分类主题宣讲活动
- 智元创始人邓泰华:今年销售收入有望超过10亿元
- 小学写作指导:怎样使作文有一个好标题
- Phẫn nộ clip nhóm thiếu niên đánh đập, nhục mạ người đàn ông ở Huế
- 第二十七届高交会意向成交与投融资金额突破1700亿元
- Thể thao Việt Nam và SEA Games 33: Bệ phóng cho ASIAD và Olympic
- 展会报道 :联运知慧参加河南城乡环卫展!
- 10月国民经济运行总体平稳、稳中有进
- 武磊替补无发挥 西班牙人遭逆转1
- 《仙剑奇侠传四:重制版》制作人回应 游戏为何还是回合制
- 科技小论文(精选44篇)
- Ngân hàng tăng lãi suất giữ chân khách
- 顺丰过年什么时候放假?2018顺丰过年放假时间
- 用兵如神,他以七万打五万却惜败赤壁战场
- 两艘油轮在土耳其伊斯坦布尔附近海域发生碰撞
- 乐信第五次入围“中国互联网企业综合实力100强”,位居26位
- 问道黑水晶用在装备上方法 问道黑水晶怎么用在装备上
- 无法抗拒的酸辣诱惑:酸汤金针肥牛
- 喜报!雷锋水质净化厂获2023年度水处理优秀应用项目二等奖






